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155 困难的制作(3 / 4)

个引擎当做基础,他接下来会再安排一个新的小组,大约五十人专门用来优化这款引擎,然后真正依靠着这款引擎做出一款旷世大作出来,然后向世人证明电子游戏将会走入真正的工业化时代。

8位机和16位机的小作坊时代将一去不复返。

这部试玩游戏竹游星干脆就送给神秘人当做报酬,但毁灭战士的系列他可不打算放弃,他准备靠着这个游戏再次惊动世界。

而月野彩这边,她按照指示挪动鼠标瞄准射击之后,怪物应声倒地,突然间月野彩就感觉又有一个全新的世界被打开了。

这种画面有着更强的身临其境感觉,让人感觉好像真的就在自己手拿着枪械和怪物战斗一般。

这很神奇,那个竹游星的脑子到底是怎么长的?为什么会迸发出这么多神奇的灵感。

毁灭战士这个游戏月野彩并没有什么太大的兴趣,她也对第一人称射击游戏没有什么感觉,相反她更喜欢那种可以看到人物的战斗。

但这个时候她却又一次有了一个新的灵感。

如果,把视角拉远一点,让自己可以看到人物,那么应该会很有趣。

可是……该怎么实现?

月野彩立刻开始解析毁灭战士的整个游戏底层代码,这对于她来说是小菜一碟,而且竹游星压根也就没有做任何程序上的保护,以完全开源的形式直接交给了月野彩。

因为开源,她也可以更好的理解整个程序运转的规则。

只是看了一段时间后月野彩略微有些沮丧。

哪怕她真的很有编程天赋,但就像是竹游星所遇到的难题。

这已经不是一个人能随便搞定的工作。

除非有游戏引擎的帮忙,可以一定程度上解决大部分重复代码编写的问题,可就算这样,一个人制作起来还是十分困难。

如果月野彩想要真正实现自己大脑中的构想,她也要开始去寻求其他人的协作才行。

此时此刻,月野彩也越来越佩服竹游星,虽然是测试版

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