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玩家看见这一幕,表现的极其兴奋,旷野之息中,林克苏醒之后游遍了整个海拉鲁王国,解救并且唤醒了四位英灵的灵魂,在众人以及四大神兽的合击之下,在平原与灾厄盖侬决一死战。
最终在塞尔达的加持下,用光之弓解决了战斗。
但是在旷野之息中,公主的热度,远不如米法。
再加上游戏很好玩,开放世界的这种游戏设计理念很有意思,它不是剧情驱动式游戏、不是装备驱动式游戏,也没有等级、任务之类的限制,甚至玩家在玩的过程当中很容易就被这个广袤的世界吸引,到处游山玩水,乐不思蜀。
到后来,吸引玩家的,已经不是所谓的游戏剧情,而变成了游戏本身。
外人谈及《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,说的最多的就是玩法,几乎没有人说剧情。
甚至有人说从游戏发售到现在,是自己唯一没有通关的一款游戏。
‘救公主?谁家好人救公主啊?!’
不救公主,似乎也变成了塞尔达的传统。
还有一个原因,那便是解决塞尔达公主是一个标志,游戏结束的标志。
标志着玩家在解救公主后结束这个游戏的探索,代表玩家已经做好了和这个世界告别的打算。
然而这其中冲突最大的便是,游戏太好玩了。
好玩到让玩家不愿意去终结这个游戏,‘救塞尔达’这件事,与其说是玩家不愿意去救,不如说是玩家不愿意结束这个游戏。
一旦生起救公主的心思,就代表游戏的快乐时光就要结束了。
虽然可以重新开一个档再来,但世界上本身就没有探索完毕,游戏总是那么新奇,重新再来的话,辛苦探索了那么多的进度,找了那么多的呀哈哈,路上找到的小惊喜也都会全都消失不见。
第一次的体验很是美妙,重新再来总会觉得有遗憾。
结束游戏代表快乐消失,所以旷野之息也变成了大家不都不愿意去告别的游